2005-12-25から1日間の記事一覧
http://d.hatena.ne.jp/lastline/20051224 インパクトファクターとは一つの論文あたりの引用回数を平均化したもので、主に雑誌の影響力を表す指標です。インパクトファクターが大きいほど影響力の大きい論文が載っている雑誌と言えます。研究者にとっては、…
http://iwatam-server.dyndns.org/column/87/ SFでよくある話に、現代人が古代へタイムスリップして、現代の知恵を使って大活躍する話がある。もし我々が古代にタイムスリップしたとして、本当に古代人に感心されるような知恵を提供できるだろうか?古代人に…
http://blogpal.seesaa.net/article/11004275.html で、この戦略キャンバスの何がまずいかっていうと 既存市場で売れるソフト作ろうと思ったら、 グラ、ストーリー、広告、キャラ、ゲーム性とかの 金のかかる部分にコストをつぎこまないといけなくて。しかも…
http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50057454.html 芽生えようとしているものに対しては、寛容であるべきだと思う。 そして、芽生えようとしているものをつまらない知識で摘み取ろうとするものに 対しては、容赦なく厳しく接していくべきだと思う。 車…
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C2%E8%BB%B0%BC%D4%A4%CE%BF%B3%B5%E9?kid=120607 具体的な定義としては、「そこに帰属していると想定された(つまりそれが承認していると認知された)ことがらについては、任意の他者が学習すべきことについての(価値的な)規…
http://nv-club.nikkeibp.co.jp/members/COLUMN/20051128/106485/ なんのために働くか。物やサービスを買うためだ。物やサービスは何のために必要なのか。よりよい人生のため、豊かな人生のため、がいままでの答えだったが、いまはそこに万人共通の答えがな…
http://d.hatena.ne.jp/fromdusktildawn/20051208/1134004985 「本質的でない部分を削ぎ落とした」、と本人は思い込んでいるが、実際には、本質を構成する複雑な構造体の大部分を切り捨ててしまっている。それは本質でもなんでもない。 セカイは複雑な話。 h…
http://slashdot.jp/articles/05/12/24/076247.shtml via http://d.hatena.ne.jp/Su-37/ ビデオゲームの登場により、若者に暴力行動がひろまった。 暴力的なゲームで遊ぶことと若者の攻撃性のあいだに関連を見いだした科学的な証拠がある。 子供はビデオゲー…
http://shinshu.fm/MHz/14.30/archives/0000096712.html via http://d.hatena.ne.jp/Su-37/ 人がいないブログを毎日巡回するのは虚しい。カウンタがなかったりするとアクセス数が分からず、「見ているのは自分だけ」という錯覚におちいるんじゃないかだろう…
http://crusherfactory.net/~pmoon/mt/000449.html 18歳以上の成年を基底ユーザーとしていながら、ポルノ的に(たとえばコスプレとか単なるエロシチュのため)ではなく、物語上の要請から「高校生のドラマ」が幅を効かせてるエロゲーの市場ってやっぱどこか…
http://www.so-net.ne.jp/renaikagaku/com-bn/16stress/stress01.html via http://d.hatena.ne.jp/Ivan_Wisky/ 世の中はストレスを受けずに生きていくことはできません。逆に言うとストレスが人間の行動の動力源になります。 例えば、お腹がすいたというスト…
http://yomogi.cubicplus.net/ 12/24付け、製作過程のスクリーンキャプ。なんかレイヤー萌え。
くもり。