http://crusherfactory.net/~pmoon/mt/000449.html
18歳以上の成年を基底ユーザーとしていながら、ポルノ的に(たとえばコスプレとか単なるエロシチュのため)ではなく、物語上の要請から「高校生のドラマ」が幅を効かせてるエロゲーの市場ってやっぱどこかイビツだと思う。換言すると「いい年こいた大人が嗜むには思春期厨房のマインドに傾きすぎてやしませんか」という事なんだけど。
えーと、「自分は十分大人であるが、『あえて』思春期厨房のように振舞っている」とか、「我々以外の大人は、思春期厨房な自分の内面を『見なかったことに』している」とかいうメタな議論は置いておく。
うん。ぶっちゃけ、歪である/あった/な面を持っている/な面に興味がある/人間がエロゲ(のノベルゲーの一部分)のターゲットじゃないかな。
コドモ*1が、セカイ*2と異性*3に暴露されて、アイデンティティーとか自己同一性とかの危機に陥って、そこから抜け出して大人になるらしい*4のだけど、陥りっぱなしな人間とか、どこか引きずっている人間が、成長物語を摂取するのがこの辺の物語だと認識しているんだけれど。あ、「アイデンティティーの危機が存在しない素晴らしい世界」を摂取しちゃう手法もあって、どっちが政治的に正しいのかは不明。状況設定とか世界設定を工夫すれば、大学生相当、社会人相当でもコドモなキャラクターを作れるけれど、主人公がコドモだと、ヘタレって言われるのは必至*5。
参考リンク
http://d.hatena.ne.jp/yu_i/20051225#seeall
http://d.hatena.ne.jp/giolum/20051224#1135399590
今のところ、学園は読者のポジティブな経験もネガティブな記憶も引きうけてくれる強固な日常として機能しているようです。
http://blog.goo.ne.jp/kamimagi/e/bdc994eeacde9515201bcb1f9fc816c0
年齢だけじゃなくて精神年齢の変遷も見てみると面白いかも。
美女だったのが、学園モノの確立で少女が主流になる、そしてシナリオ重視なゲームがでると
今までは同じだった年齢と精神年齢が同一しなくなってきて
物語内での同一キャラの精神年齢の変化が物語の面白さに取って代わるようになった。
http://d.hatena.ne.jp/Su-37/20051225
主人公が高校生相当であるのは、目の前の事象 (恋愛) に自身の100%の力を使えるから。ある種の責任回避をしつつ、本気というコンテンツを売る。