このへんの話題のコメント

 URLを並べただけで、何か表明した気になっている、といわれそうなので、ちょっぴりコメント。
MOON、ONE、KANONAIRと「父」の不在、「母」の損傷は明白で、「父」に対してアプローチしたのがCLANNAD、さらに、「弱い母」に対してアプローチしているのが智代アフター。一方、そういう問題を後退させているのがTH2に代表される萌えゲ。実存を扱うゲームが政治的に正しいのか、実存を扱うゲームを必要としないプレイヤーが正しいのか、そのへんは定かではない。後者を動物的と非難した評論はあったし、それに対し、俺たちはそんなもんを必要としないのだ、また、あえて、そういうゲームをプレイしているのだ、という反論を目にしたことがある。
 RPGSTGのような、狭い意味でのゲーム性、長い物語、もしくはエロとかエロとかエロとかの基礎的欲求、これらを抜きにしてキャラクターの強度を上げるために、キャラクター(というかヒロイン)に実存の問題を与え、主人公がそれに接近するという形式(ぶっちゃけトラウマモデル)がよく採用されてきた。TH2の、トラウマモデルに代わるキャラクターの要素の実装というものに興味はあるが、自分はまだKeyの段階でいいや。