"こんな勉強将来なんの役に立つんだよ!ってな話"

http://d.hatena.ne.jp/orange-strange/20051207/1133908688

というわけで、いざ職のある大人になる直前の直前まで、なんとか皆さんが可能性をなるべく多く持てるように教育というものはあるわけです。子供達は宿題をいやいややりながら、将来の可能性を膨らませているのですね。そんでその可能性は、どの中学へ行くかで絞り込まれて、高校で絞り込まれて、やっと大学でいよいよ現実的なレベルに到達します。

 まあ、そんな話で凄く同意、なんだけど。
 なんというか、これまでは、100の分野で100人ずつのマジメくんが働いて、1万の終身雇用の職があった社会で、そのためにみんなお勉強したんだ。でも、今は、200の分野に10人ずつの秀才と、あとは派遣と非定期雇用者で運営されている。こういう職につくには勉強が必要だけど、勉強が必要な職は減少し、しかもハードルは高くなっている。子供にとっては寂しい話であろう。

"あなたのブログにおけるブログアンカーは何ですか?"

http://maname.txt-nifty.com/blog/2005/12/post_2ad9.html

私の場合、ブログ=私ではなく、ブログ=私の思考であるような使い方をしています。だから、ネット上にある物事について自分の考えをまとめて書き上げること、そしてブログを書く人に対し可能なことを前向きに示唆していくこと、これが私のブログアンカーだと思っています。

 もともと自分は面白い記事をオフラインでクリップしていて、それをオンラインに移行したのがひとつ。面白い記事を他人の掲示板に張るとテロなので、自分のサイトに貼ったのがひとつ。他人の掲示板だと書き込みの撤回が難しいので、自分のところに書いてrefer飛ばしたのがひとつ。
 Blogにしろ日記にしろニュースにしろ、半年も経つとかなりリンクが切れている今日この頃なので、Clipしておいてよかったと時々思っている。

テイルズ乱発の原因はナムコの成果主義?

http://d.hatena.ne.jp/EXAPON/20051218/p3
via
http://d.hatena.ne.jp/mkg_b/20051219/p1
同じ仕事をしていても、ヒット作のスタッフにはボーナス1000万、不人気作のスタッフはボーナスカット。

…で、その結果どうなったかと言うと、皆が皆ヒット作の次回作製作部署への配属を希望し、「テイルズシリーズ」とか 「太鼓の達人シリーズ」等の人気作品製作の仕事の奪い合いになり、オリジナルの新規製品が全く生まれなくなったそうだ。さらに、大量の人員がヒット作製作に加わったせいで、 ロクに吟味もされずにヒット作の次回作がガンガン製作され、その作品レベルもかなり落ちたらしい。

感情移入の話

http://irutamakan.blogzine.jp/sorahirogaru/2005/11/post_aee3.html

上の記事にあるエロゲ業界人と思われる人の発言 「そもそもが、感情移入を目指す作品というのが薄気味悪いよなあ。」
"感情移入" という言葉の分析こそ、この "気味悪さ" の正体を明らかにする方法なのではないかと思う。

google:感情移入とは
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GGLD,GGLD:2005-16,GGLD:ja&q=%E6%84%9F%E6%83%85%E7%A7%BB%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%81%AF

 
VKテスト
http://www1.accsnet.ne.jp/~thoshino/SinSF.html

アンドロイドと人間の区別には,生き物に対する感情移入の程度を測る判定テスト(VKテスト)を使っている.たとえば『赤ん坊の生皮で作られたカバン』という言葉に対して,毛細血管の反射の遅れ時間を測る.反射が遅い場合,アンドロイドであるとして即時に射殺される.

(サールと中国語の部屋)
http://www1.accsnet.ne.jp/~thoshino/TTest.html

 うーん、この単語はあまり使いたくなかったんだけど、好きなんで使う。要は、何かに"シンクロ"している人間は、部外者からみると"気持ち悪い"。(ある)エロゲ業界人からみると、エロゲに"シンクロ"しているユーザは"気持ち悪い"し、また、部外者からみると、エロゲ業界に"シンクロ"してる業界人は"気持ち悪い"、のかもしれない。

感情移入を解除する話

 強い感情移入を果たした創作コンテンツは、感情移入を解除する必要に迫られる。感情移入を実現したまま、物語が終わるとユーザーに不快感を与えることになるからだ。
 イベントが完遂し、単純なハッピーエンド、で済んだ時代もあったが、なかなかそうもいかない今日この頃。
・夢オチに代表される、物語世界をメタ化して現実世界へ強制的に接続
使徒再生、じゃなくて、死と再生、モチーフによる、作品は終了しても、作品世界は終わらないことをユーザーに暗示。
・エピローグをつけて、長い物語の実現を見せるもの←大好き
・ミステリー仕立て。キャラクターの問題はともあれ、ユーザーの感情移入→解除、を、謎の提示→謎の解消、という形で実現するもの。


そして。


・感情移入をスッパリ解除せずに、そのままグッズや番外編やドラマCDを売りつける手法
もあったか。

ニューエイジ文化は月姫のパクリ

http://d.hatena.ne.jp/cogni/20051221/p5

○言ってみれば精神世界だ。しかも宗教っぽい → 精神世界そのものです。ファンの活動は新興宗教の信仰者っぽく、今では月厨として鬱陶しいものと認識されています

NaokiTakahashiの日記 - ゲームの話

http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20051221#p1

日本人は、限られたマシン環境を限界まで使いこなしてクオリティを求める傾向がある。16色を限界まで使ってアニメCG塗ったりとか。一方アメリカ人は、マシン環境のほうを拡大していって、力押しでなんとかしてしまう傾向がある。最新ボードの描画性能とかに飛びつくのはやっぱりアメリカ人が先だ。

 背景を描くとき、ドット絵師が頑張るのが日本、3Dでテクスチャー貼りまくるのがアメリカ、なんていう話を見た。上記引用内と同じような話。昔は、9801アーキテクチャとか、米国より高価な機材とか、そういう説明ができたのだが、今は…気質とか、マーケットの大小、といった話?昔の洋ゲでは、フライトシムとか、FPSとか、ハイエンドなハードウエアを要求するゲームがてんこもりだった気がする。そして3Dを駆使したRPGSLG。日本のゲームで、ハイエンドなハードウエアを要求するゲームというと、昔のA5?、と、らぶデスくらいしか想像できないんだけど。

"SeagateがMaxtorを買収"

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0512/21/news081.htm
conerとか、AV-HDDのなんとかとか、最近ではIBM、QUANTUMが吸収されて、今度はMaxtorか。って、大手はSeagateHGST位?HDDの小型化も、FLASHメモリの大容量化の追い上げでアレだし。

 Seagateは、1989年のControl Data Corp.のHDD事業買収や、1996年のConner Peripherals買収など、そうした大型買収の幾つかに関わっていた。

 1982年に設立されたMaxtorも買収を重ねてきた。2001年4月に同社はQuantumのHDD事業を買収、これにより最も生産量の多いメーカーの1社となった。


http://slashdot.jp/comments.pl?sid=292648&threshold=-1&mode=nested&commentsort=3&op_change=%E5%A4%89%E6%9B%B4

CDC --+
|
Seagate --+---+--- Seagate
| |
Conner ---+ |
|
Maxtor ---+---+
|
Quantum --+
|
DEC --+

Hitachi --+------- HGST
|
IBM --+---+
|
NEC --+

W.D. ------------- W.D.

Toshiba ---------- Toshiba

Fujitsu ---------- Fujitsu

Samsung ---------- Samsung

MicroPolis ---(倒産?)

財閥。富だか国家予算だかの数%、という数字がありそうでよい。半分とか、行き過ぎ。
炒飯。個人的には、油で葱を炒めて(ちょっと焦がして)香りを油につけて、そこに卵を入れて、油を分散させて、そこにご飯を入れて葱→油→卵→ご飯、と味を付けるのが好み。でも、これやると莫大な油を使うので健康にはよくない。

で、これなんてエロゲ、という展開。個人的には大絶賛。
型月とか維新だとかが好きな人に向いているかも。