キャラに命を吹き込む作業

http://wsn.31rsm.ne.jp/~chapel/mt/archives/200511/15-035602.php#more

(主にイベントを通じて)キャラに命を吹き込む作業というのが基本にして一番難儀な作業なのですが、
この時間のかかる作業を省略できるのが二次創作。言っちゃなんですがこの面に関しては本当に楽。

例えば「銃が得意」というのは設定であって設定ではないです。
どういった撃ち方、どのタイミングで撃つ、どんな銃を使う、どう得意なのか、どれぐらいの精度か、
リロードの際の行動、射撃のクセ、ターゲットへの思想、銃に対する考え方などなど
全て最初に網羅しておく必要はないですが「銃使い」キャラとして確立させるためには
実際にアクションさせてみる必要がありますし、

 これは同意。で、こういう一連のシーケンスのライブラリが充実してきたのが90年代萌えシーンの進化で、格闘ゲームRPGなど、さまざまなオタジャンルがそれに貢献した、という自説に繋げたいわけだ(藁←自嘲ということで。
 到達目標と行動目標の違い、みたいなものかな。物語の機能的には「銃が得意」ということでいいんだけれど、それを表現する時には、えーと、チャキチャキ分解整備するとか、見ないでリロードするとか、そんな具体的な演出があったほうがいい、みたいな。ただ、リアリティーを出すと、物語の展開がリアリティーに拘束される弱点はあるけど。