http://www.geocities.co.jp/Athlete-Athene/7089/letter.htm

ただし、 一流の選手はあらゆる努力を払い速やかに立ち上がろうと努める、 並の選手は少しばかり立ち上がるのが遅い、そして敗者はいつまでも グラウンドに横たわったままである。”


by ダレル ロイヤル

" YouTubeにおける『涼宮ハルヒの憂鬱』MAD映像まとめ"

http://sto-2.que.jp/ndiary/2006/04/200604202.html
おくればせながらメモ

"「優しさ」と「不親切さ」のバランス"

http://d.hatena.ne.jp/domino/20060422#p3

以前は原作付きアニメというのは販促の意味合いが強く

間口を広げるために(ファンからすると信じられない)設定改変などがあったが、

今の原作付きアニメは普通のファンをより熱心なファンにする、

ためのものだと、ハルヒ1話目を観て新井輝さんがmixiで考察されていたそうだ。

角川からの注文FAXにも、何のデータか知らないけどアニメ開始直後の対前週比408%アップ、みたいなことが書いてあったような記憶があるし。

"ハルヒの情報源とは何か?"

http://d.hatena.ne.jp/fuzzy2/20060423/p1

涼宮ハルヒが奇行を始める中学時代またはそれ以前に、宇宙人ネタ、未来人ネタ、超能力者ネタ、またはそれ以外の既存のエンタテインメントコンテンツに接触したことはほぼ間違いないだろう。ではそれは何かということだが...

ドラえもん(特に劇場版)、エスパー魔美パーマンこの3作だけでも超能力・未来人・宇宙人をコンプ可能。

また、主人公が基本的に4〜6人で行動する、つるんでいるという特徴もここから得たとすれば納得がいきやすい。(恋愛要素が比較的薄い、幼いと言うことの説明にもなる)

ハルヒの行動の変化を考察する

http://d.hatena.ne.jp/fuzzy2/20060422/p3

原作では主に高校時代のハルヒについて記述されているため、中学時代のハルヒの行動や思考についてはそのほとんどを想像で補わなければなりませんが、古泉一樹の言葉をヒントにすると巨大な情報の発信源であるとともに、巨大な情報の欲求があったとも考えることはできないでしょうか?

なぜころ問答改。無限大と無限大の比較

http://d.hatena.ne.jp/kazenotori/20060421/1145547568

「一方では1人が、もう一方では10人が死にかけていて、どちらか一方しか助けることができない。そんなときあなたならどうするか?」という問題は、"なぜころ問答"にも繋がっていて面白いと思うのだけど。

 これは救命船問題といって、「非常に」興味深い問題です。このへんに参戦するか、
 ttp://d.hatena.ne.jp/./mojimoji/20060123/p1
 人力検索で聞いてみたらいかがでしょうか。

こじれ具合

http://d.hatena.ne.jp/rulia046/20060423/p2

 可笑しいなあ、と思うのは。うっかりS君に読んだ本の感想を訊くと、ほとんどの場合、

「1時間ぐらいで読み終わった。普通の人でも二時間弱ぐらいで読めるんじゃないかな?」

 とかいう返事があるコトだ。

 クリリンではない、例示された人物が、自分のことをさしているのではないかと邪推しているのではないことを明記しておく。
 でも、このこじれ具合は人事じゃあないな。


 でも、まあ、料理が美味しいか、と聞かれたときに、

  • 「美味しさの定義ってなにかな
  • 「これは美味しくても、コレステロールと添加物が(以下略」
  • 「これは本当の○○○じゃない!□□□で食べた○○○は(以下略」
  • 「そもそも○○○とは…」「何ーっ?知っているのか月光」

 と、こういう返答をしなくなる程度にはこじれがすすんでいる。

ゲーム脳でキリン脳

 誰にも通じないかもしれないけど、一応書いておく。


 私の議論は、「全ての生物の行動には、意図はあったりなかったりする。それを観測者は深読みしたりしなかったりする。その生物のジーンやミームが、たまたま性淘汰または自然淘汰に勝ち残った場合、われわれはそれを適応価が高かったと評価し、彼らは適応化を上昇させる意図を持っていた、と評価する」という前提のもとで行われていることもある。
 のだった。


http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20060423/1145797263
の改変。特に揶揄や誹謗の意味は含んでいません。私はゲーム脳でキリン脳*1だし。


 こどもの頃、社会主義はすばらしいものだと思っていた。ある日、社会主義はすばらしいけれども、実現段階で齟齬があるんじゃないか、と思った。今は、市場によらない適応の評価そのものに問題がある、未来の決定そのものが問題なのでは、と思っている*2。有能で善意な官吏が一万人いても、理想の社会の実現は難しいかな、と。

*1:キリンの首はたまたま伸びた、という立場を取る脳

*2:Jobs級になればちょっと別だけど

空気の読めないサル

 多分、空気が読めてコミュニケーション力のあるサルは、木から降りようとせず、仲間と楽しく空気を読みながら幸せに暮らしたのだろう。で、空気が読めないサルが道具作りを始めたんじゃないかな。きっと、なにやってんだよ。みんなと一緒に果物集めろよ。空気読めないのかこのエテ公、とか言われながら。で、そういうサルはモテず、政治力も得られず、寂しく死んでいったのだろう。そういう空気の読めないサルの系譜が、技術を開拓し…
 ってここまで考えたら、要するに猫の地球儀だなこりゃ。

"当時の秋葉原"

http://d.hatena.ne.jp/rulia046/20060424/p3

 で。確かに、当時の秋葉原は(少なくとも少年にとって)そんなカンジの街だった。

 うさんくさい客引きのおっさんが一掃されたのっていつ頃だっけかなあ? 条例かなんかで禁止されたんだっけ?

 マヤ電機、現金問屋城南電機、系列流通、そんな単語が脳裏を掠めた。


ちょっと追記。
秋葉原の歴史は、
http://www.akiba.or.jp/history/index.html
各所で記述されている。
白色家電(三種の神器→新:三種の神器、3C)から黒色家電(オーディオ)、そしてベージュのパソコン時代を経て、肌色の時代になった、そんな話を思い出した。

コミュニケーションの話の話:コミュニケーションの7階層モデル

を考えてみた。

7層:アプリケーション層 
*自分の強要したい企図


6層:プレゼンテーション層
*目的や意図を説明する。パワーポイントがよく使われる。


5層:セッション層
*相手と空気を読んでセッションを成立させる


4層:トランスポート層
*話を相手に伝達する。日本語とか英語とか。


3層:ネットワーク層
*相手とネットワークを作る。旧来の日本ではこれが重要視された。


2層:データリンク層
*相手とのデータリンクを成立させる。お辞儀とか挨拶とか敬語とかでAckと確認したり。


1層:物理層
*昔は好感を持たれる服装、背広、が重要視された。異性関係では(以下略

で、実はこの7層の上に、

8層:政治層
*上司、偉い人を経由し

というのがあって(以下略


参考:http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/network/baswinlan002/baswinlan002_02.html


 いやその、ファイル共有やるのにTCP/IPしゃべれないと困るよね、という要求に、Appletalkしかしゃべれない人はどうすればいいんだ、という問題かもしれないし、(昔の)MacとPCに、とりあえずLANケーブル繋げて、ファイル見えないよ!きちんと繋げたよ!という問題かもしれないし。

ちょっと追記。
 自分の記述は、別にオリジナリティー溢れるものじゃないし。パクッたつもりは無いが、検索すれば類似エントリーが一杯あるかもしれないし、もしかすると覚えていないうちにインスパイヤされているかもしれない。ニュースサイト観光バス論なんかもそう。

Web構造解析

ニュースサイト観光バス論

 ニュースサイトからしてみると、ガイドマップ作って、案内して、という雰囲気だけど、来客を受ける側からすると、普段一時間に10人とかのお店に、観光バスがドカンとやってきて、ぞろぞろと人がやってきて、バスがいなくなると、ポカーン、と、いったふうなのかな。
 「…いっぱいひときたけど、お買い上げのお客様はあんまりいなかったね」
 「うん」
 で、こんな会話が聞かれると。

萌えベンチ

3D編

デモベベンチ

4月11日に公開された「機神飛翔デモンベインベンチマーク」の,Version.2.00が本日(4月21日)公開された。

http://www.4gamer.net/news/history/2006.04/20060421205651detail.html
9540/59FPS

illusion/teatime

フリフリ☆みゅーみゅー、とろとろ☆みりるん(TEATIME)

http://teatime.on.arena.ne.jp/bmk/toromiri_top.html

人工少女、セクシービーチ2等(ILLUSION)

http://www.illusion.jp/

主として2D

春日歩の通販音頭

http://www.hirahira.net/

唄うベンチマーク風アプリです。

やきもちベンチ(TOUCHABLE

http://www.touchable.gr.jp/
あいあん・めいど、のページからダウンロード可)

ブルームベンチ(STUDIO B-ROOM)

STUDIO B-ROOMのホームページからはダウンロード出来ませんが、再配布可との事で、
以下のミラーから入手可。
http://cf.tomangan.org/diary/200203.html#16_t3_2
http://www.dive-in.to/~osakana/diary/?200203b#16-3-1

ハチべんち ( ういんどみる )

http://www.suki.jp/windmill/
( はぴねす! の製品ページから各ミラーページへ )


追記:こちらのサイトが詳しい。
http://yukiya.at.webry.info/200510/article_8.html

"戦闘/アクション/RPG/SLG/STG系ゲームランキング"

エロゲの売り上げを語ろう 51
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1145639212/l50

100 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:2006/04/23(日) 14:59:28 i+94AOAo0
ついでに戦闘/アクション/RPG/SLG/STG系ゲームランキング
(2000年以降、20000以上)

ポイント 発売年 タイトル名
60723 2003年 大番長(アリスソフト)
58498 2002年 うたわれるもの(リーフ)
57420 2001年 大悪司(アリスソフト)※1
50056 2001年 夜が来る!(アリスソフト)
47891 2000年 ロマンスは剣の輝き〓(F&C)
43417 2002年 超昂天使エスカレイヤー(アリスソフト)※2
41456 2005年 ぱすてるチャイムContinue(アリスソフト)
40561 2002年 らいむいろ戦奇譚(エルフ)
37736 2002年 DALK外伝(アリスソフト)
33127 2000年 D+VINE[LUV](アボガドパワーズ)
33123 2004年 Rance〓 ゼス崩壊(アリスソフト)
30739 2001年 DOUBLE 〜ダブル〜(ちぇりーそふと)
30654 2001年 Only you −リ・クルス−(アリスソフト)
28354 2005年 GALZOOアイランド(アリスソフト)
""""" 2002年 ランス5D ひとりぼっちの女の子(アリスソフト)※3

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