"高齢男性・若年男性の間の一番大きな文化的断絶 "

http://anond.hatelabo.jp/20140816180141

若年男性を見ていると、経済力競争が「高齢男性に有利なよう仕組まれた出来レース」になっているので投げており、経済的成功は諦め、物欲は少なくなり、女性からどう認められるかという部分に関心が絞られているように感じる。

働く女性が現れて、新たな市場が発生し、男性向けAV・アダルトゲームなどのノウハウが女性向け転用される例が増えてきた。スマホゲー時代になって、転用の速度は速まっている。「ときメモ」が出来てから「ガールズサイド」が出来るまでのタイムラグ、「アイマス」が出来てから「Side M」が出来るまでのタイムラグ、
ガールフレンド(仮)」が出来てから「ボーイフレンド(仮)」が出来るまでのタイムラグ、どんどん縮まっている。働く女性が増えたことと、女性向けを開発するコストが下がったこと、二つの理由があると思う。


前者は、「女性差別構造が優遇された男性と差別された女性のペアリングを促進してきたが、それが崩れた」話かなあ。こういうと、「自然主義の誤謬」とタグを貼られそうだな。ある時代においては、それがひとつの適応であったが、現代においては差別構造を前提としないペアリングの促進が求められる、って書いておこう。北欧の「限られたイケメンが複数のパートナーを持ち、パートナーは福祉給付下でシングルマザーとなり子を育てる」っていう形式になるかもだけど。


後者の、「男性向け美少女ゲーの女性向けverが出るまでのタイムラグが縮まった話」は、ちょっとむずかしい。

1992年12月:エルフ、16ビットパソコンPC-9801シリーズ等用の成人向け恋愛ゲーム『同級生』を発売する。(略)
1994年5月27日:コナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)、PCエンジンSUPER CD-ROM2向けの恋愛シミュレーションゲームときめきメモリアル』を発売する。
1994年9月23日:コーエー、日本初の女性向け恋愛シミュレーションゲームアンジェリーク』を、任天堂の家庭用ゲーム機スーパーファミコン用のソフトとして発表する。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%8B%E6%84%9B%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

と、「乙女ゲー」自体は結構前から存在する。だがしかし、男性用ギャルゲの『ブランド』と「システム*1」(そして、もしかするとスタッフも)を転用して女性向けを作らないのは、単に

  • 男性に売れているという事実が、女性向けブランドとしては欠点である(欠点と思われると思ってる)
  • 男性向けゲームのシステム・世界観が女性に不向きである

からだと思ってた。
ヒット作の一つ、「ときメモ ガールズサイド」は転用だけど、薄桜鬼、うたプリ、はオリジナルだしな。
(あ、カードバトル式ソシャゲは、キャラ入れ替えによるSideなんとかに対応させやすいのかもしれん)

*1:世界観含む