"いつまでたってもミュンヘンの悪夢が忘れられない"

http://d.hatena.ne.jp/maukiti/20120927/1348678789



「防衛力を持っていれば犠牲が防げる」なんていうのも思い込みである
http://d.hatena.ne.jp/amamako/20120919/1348006047

「戦争なんか起こるわけがない」は思い込みだという歴史的実例
http://riabou.net/archives/43


このへんの話、"囚人のジレンマ"*1を思い出す。

サウサンプトン大学チームが登場するまでは、安定してゲームをものにしていたのは、「しっぺ返し」と呼ばれる戦略だった。この戦略では、プレイヤーの最初の選択は、必ず相手のプレイヤーと協調する。その後、プレイヤーは相手がどんな選択を行なっても、それに追随する。この戦略は、冷戦時代に核兵器保有する大国が採用していたものと似ている。つまり、相手が核を使用しない限り、こちらも使用しないと両者が約束するのだ。

http://wired.jp/wv/archives/2004/10/15/%E6%88%A6%E7%95%A5%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%8E%E7%B9%B0%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%81%97%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%80%8F%E8%A8%98%E5%BF%B5%E5%A4%A7%E4%BC%9A/

これを引き合いに出し、TFT最高!みたいな話を時折目にしたものだ。まあ、現実でもこれに近い姿を目にすることがある。

サウサンプトン大学チームのプレイヤー同士が互いに相手を認識すると、2人はすぐに、「主人と奴隷」の関係になる――片方が自分を犠牲にし、他方が繰り返し勝てるようにするのだ。

 仮に相手はサウサンプトン大学のプレイヤーではないとプログラムが認識すると、即座に寝返り、サウサンプトン大学以外のプレイヤーをつぶす行動に出る。この結果、成績の上位3位までを、サウサンプトン大学のプレイヤーが占めた。しかし同時に、成績表の下のほうには、チームのために自分を犠牲にして完敗した仲間がたくさん見受けられた。

http://wired.jp/wv/archives/2004/10/15/%E6%88%A6%E7%95%A5%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%8E%E7%B9%B0%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%81%97%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%80%8F%E8%A8%98%E5%BF%B5%E5%A4%A7%E4%BC%9A/

プログラム同士が「協調」できると、この"master and slave"戦略が使える。こちらも、現実でこれに近い国があるような…


(もちろん、国家間の利害関係は単純な囚人のジレンマではないし、パレート最適とかナッシュ均衡とかあるらしいが、俺の知ってるナッシュはガイルの親友くらいだ)

*1:The Iterated Prisoner's Dilemma Competition http://www.prisoners-dilemma.com/