アニメのボーナスタイム

https://animeanime.jp/article/2018/06/23/38321.html
スマイルカーブ、っていうのがある。上流と下流は高い利益率を上げられるが、中流は厳しい、ってやつ。

この理論を敷衍すると、実制作を行う中流は厳しく、もし可能であったら(過去の仮定というか願望)、下流としてワールドワイドなアニメ配信サイトをつくるとか、上流としてアニメ製作の3DCGシステムでパテント取るとか、そういうのが必要であったってところか。


ディズニーなどのアニメから分岐し、日本で確立した「アニメ絵」のスタイルで、東アジアの国がアニメを作るのは、微妙に「文化の盗用」感がなくもないが、現代、保護されるのは資本と知財(ブランド含む)だけなんだよな。


なぜ中流部分は利益率が低いのか
 いろいろな業界でスマイルカーブという言い方が使われている。笑った時の人間の口の形のように、両端が少し上がった形の曲線をスマイルカーブという。その意味するところは、上流や下流は高い利益率を上げることができるが、中流の部分は厳しいということだ。

 いろいろな業界でこうした動きが見られる。繊維・アパレル業界はその典型だ。上流で世界的ブランドを展開している企業や、東レのように炭素繊維などの素材を提供している企業はそれなりに高い利益を上げられる。グローバル化が進み、商圏が広がるほど、オンリーワンとなる商品を供給できることは大きな強みとなる。

 繊維・アパレルでは下流も大きな利益を上げられることは、ユニクロの好調を見れば明らかだ。消費者や最終ユーザーの価値をしっかり取り込むようなビジネスが展開できれば、それなりの利益を上げられる。ユニクロのケースについては後でもう少し詳しく述べるが、ファースト・ファッションと呼ばれるユニクロH&M、フォーエバー21などのブランドは、安いがファッション感覚が優れているということで絶好調である。

http://www.hitachi-solutions.co.jp/column/economics/02/